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キッカーの不定期更新日記 (四季来々トップへはカレンダー下のリンクから戻れます)
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土曜日に覚王山祭に遊びに行きました。
食べ物や各種アートの出店があり、バンドの演奏があり、にぎやかで芸術魂ゆさぶられる祭りでした。
ハンバーガーとタピオカドリンクがうまかったー。

121105a.jpeg

で、戦利品。
何かっていうと、方位磁石のような形状の底に磁石が仕込んであって、中にある鉄球が吸い寄せられるんです。
で、吸い寄せられる先にサイコロの絵が描いてあって、止まった場所の目を読むと。
つまりはサイコロなのですよ。
このアイデアは実におもしろい。
出目の均等性が不安なのでゲームには使わないですけど、TRPGなんかで持ってったら話題にできそうです。
うーむ楽しみだ。

今日はここまで、あでゅ~。

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土曜日にやったTRPGのレポでござーい。
遊んだシステムは超次元カードバトルRPGカードランカーです。
このゲームのコンセプトは、遊戯王やヴァンガードのようなTCGアニメのノリをTRPGで再現しようというもの。
プレイヤーたちはモンスターを召喚する「ソウルカード」を使用する「カードランカー」となって、悪のカード使い「ダークランカー」と戦います。
またサイコロフィクションというシステムに分類され、なんらかの特技で判定を要求された際に関連度の高い所有特技で代用できるという特徴があります。

例)
敵の素性を探る行為を行い、「探偵」特技で難易度5の判定を要求された。
探偵特技は持っていなかったが、特技リストで3マス離れた位置にある「使い魔」技能を持っていたのでそれで代用。
難易度はマス目の距離を足して5→8に。
ロールプレイ的には「俺は調べ物が苦手だが、相棒の使い魔がきちんと調べてくれたぜ」となる。

そんなゲームシステムで、私の作ったキャラはこんな感じ。

tetsuko.jpg

名前 黒鋼 鉄子 (くろはがね てつこ)

20歳♀ シンボルカラー:金 職業:メイド

ロボットメイドのカードランカー。
機械や鋼といった特技に優れ、鋼属性のカード「鋼のスーパーロボット」を使役して戦う。
吸血鬼属性のカード「吸血紳士」を組み合わせることにより、守備強化とHPドレインを同時にこなす持久型の戦線を構築。
さらにレジェンドカード「鉄子の部屋」は、次元をひずませて鉄子の絶対的領域を作り出し、好きなマジックカードを生み出すことができる(マジックマスター)。
中高一貫校のメイド部でランカーバトルを楽しんでいたが、ダークランカーによって部室が強襲、部員の一人が連れ去られてしまう。
さらわれた友人を助け出すため、鉄子はダークランカーと戦うことを誓うのだった。


ダイス振って「背景:ロボットである」を引いてしまった結果がこれだよ!!


ロボットっぽい名前が鉄とか鋼とか入れる以外思いつかなくて、そんで鉄子という名前が出てきたら「鉄子の部屋」というネタが思い浮かんでしまって。
まーなかなかおもしろいキャラになったのでよかったです。
バトル以外でもカードからモンスターを呼び出して使役できるので、建物の倒壊の際にスーパーロボットで身を守ったり、情報収集で吸血紳士を召喚して「お嬢さん情報をください、あとパンツください」って言わせたり。

しかし今回、初心者のキャラメイクとベテランのキャラメイクの差がはっきり出た気がします。

私の場合:
「ロボットかー、なら機械特技や鋼特技の入ってる金のイメージカラーにするかな」
「『鋼のスーパーロボット』!これかっこいい!このカード使おう!」
「『吸血紳士』は攻撃カードと組み合わせるとHP回復かー、防御力の上がるスーパーロボットと合わせたらなかなか倒れない持久型デッキが組めそうだね」
「レジェンドカードかー、火力が低いからここは『強力な一撃』効果でばーんとフィニッシャーにしちゃおう!」

ベテランの場合:
「イメージカラーは能力の優秀なこっちにするけどモンスターは違う色のを使うよ、このカードとこのカード組み合わせたら戦闘終了後も永続的にカード増えるからこれで戦闘するたびにカードもらえるよ、味方同士で戦闘してカード増やしたらお互い攻撃せずに引き分けにしてリソース増やそうぜ、増やしたカードを消耗してハイリスクカードぶっぱすればボスもガンガン削れるね、『吸血紳士』は回復量が少なすぎて使えねー、『強力な一撃』は全然強力じゃないからいらないよ、それより『マジックマスター』効果でカード増やしてこのカード使ってくれたらこっちでコンボにつなげられるから入れといてよ」

一部誇張してますがこんな感じ。
ブラックマジシャンやブルーアイズ入れたファンデッキで意気揚々とデュエルスペース乗り込んだらガチデッキにフルボッコにされたような気分だぜ。
まーそれはカードランカーに限らず、TRPGすべてにおいて起こりうることなんですけど。
多人数で強力するゲームですからねー、ルールブックを読み込んでどうやったら強くなるか考えてきた人とイメージで技を選んでる人が同卓するとバランス悪くもなります。
そこらへんの調整は自分も強さ優先でキャラを作成するか、それともイメージ優先の仲間を集めて遊ぶか……難しいところです。
でもカードランカー自体は面白いゲームだったので、また遊びたいですね。

今日はここまで、あでゅ~。

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イラスト1件追加ー。
久々の土塚作品イラストです。
ツイッターの土塚クラスタがにわかに活気づいてたので、これは便乗せねばと思ってがりがり描きました。

描いてて思ったんですけど、こと躍動感といった要素に関しては、シャーペン握って手くせでさらさら描くよりもマウスでゴリゴリ描いた方がうまくなる気がしています。
手くせで描くといつも似たり寄ったりの絵になって上達もしないんですが、マウス描きだと難しい分筆運びをよく考えることになって、結果的に構図を見直す機会になるっていう。
何が言いたいかというと、今回の絵は気に入ってます。
毎回毎回最新の絵が一番うまく見えるのは、上達かうぬぼれか、それとも期間が空いての目新しさゆえか。

ところでテンミリオン10周年ということで、カウントダウン絵チャが連日開催されてます。
そこでもマウスでがりがり描いてます。
ログはみの子さんとこでどうぞ。
今日はここまで、あでゅ~。

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先週日曜日にやってきたTRPGのレポートまとめるよー。
今回は大人気システムのダブルクロス3rdでした。
特殊なウイルスに感染して超能力者になったキャラたちが戦う現代能力バトルの世界観で、自分好みの様々な厨二キャラを作ることができます。
その分慣れてないと作成しにくいので、私はサンプルキャラクターを拝借して設定だけ固める形にしました。
で、完成したのがこのキャラ↓

sennichiro.jpg

名前 台華属千一郎(だいかぞくせんいちろう)

15歳♂ 183cm126kg
ワークス:高校生/カヴァー:高校生
ピュアブリード・キュマイラ

普通の高校生。
名前の通り大家族で、1000人の兄や姉がいる。
幼少時の記憶がなく、欠けた記憶の中に謎の人物の姿がちらついている。
1000人の兄弟たちは虚弱体質なのに対し、千一郎だけは超絶強いためついたあだ名が「最強の末っ子」。
……しかし物語冒頭で敵キャラにいきなり胸をつらぬかれ、一撃で死ぬことに。(正規シナリオ)
もちろんそのあと生き返って超能力者に覚醒するんですが。要は覚醒・巻き込まれ型主人公枠。


うむ、あいかわらずインパクト重視のキャラだ。
戦闘能力は肉体を獣化させるキュマイラの能力を用い、レベルを上げて物理で殴る分かりやすい白兵キャラ。
ロールプレイはその濃いキャラ設定を活かし、高校内に兄弟が200人くらいいたり筋力でドアノブをねじ切ったりサイズの合わない服を着てバリバリに破いたりやりたい放題でした。

……が、今回周りがマジメなキャラばかりだったので、非常に扱いに困る状態に。
全体の様子を見ながら問題ない部分だけはっちゃけて、他のキャラがメインのシーンでは出しゃばらないよう自重して、頑張ってバランスをとりました。
他の方たちもキャラ設定を聞いたとき、「このセッションちゃんと回るのかな……」と不安になったそうで。
今までのセッションではこういうキャラを作っても浮かない、むしろマジメキャラが潰されるギャグキャラ祭りが多かったので、そのノリでいつもやってちゃダメですね。
初めての場所で遊ぶ時は、ギャグキャラでも大丈夫か確認するようにしよう。

ともあれ内容としては存分に楽しめました。
キャラ設定はぶっ飛んでるものの、デザイン的にはジョジョだったので主人公っぽい立ち回りは自然とできましたし、戦闘でもその腕力を十二分に振るえました。
あと敵キャラの1人が妙にいい動きを(ダイス的に)してくれて、名無しのザコキャラだったのが名前をもらえて、エンディングでは仲間キャラ入りを果たした上に千一郎の失われた記憶にも関わりを持つ超重要キャラにまで昇格するという異例の事態になりました。
いやーあのキャラはいじりがいがあったなー。

今度はマジメキャラを作って、真剣にシリアスなセッションをやりたいなーと思いつつ。
今日はここまで、あでゅ~。

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まず拍手返信:私は逆にやり込みを途中で飽きてラスボスとっとと倒しました。吟遊詩人のユキちゃんが好きです。

TRPGやってきましたー!
しかも今日はGMですよGM、げーむますたーですよ。
今までプレイヤーとして名前オチキャラばっかやってたワタクシですが、今回はシナリオを自作してデータ管理なぞやってたわけです。
あ、システムはパラサイトブラッドです。

いやー覚悟はしてたけど大変でした。
想定してなかった内容について調べたいと言われたり、戦闘処理は敵キャラ全員の動きや行動値を管理しなくちゃいけなくてデータが大量だったり、用意していたコピー類が多すぎてさっと必要なのが出てこなかったり、ぐだぐだ寸前でしたよ。
まあPLの方々がばんばん盛り上げてくださるので、なんとか形にはなったかなって感じです。
疲れたけど、おもしろかったー。

セッション終了後はシナリオやマスタリングのダメ出しをいただき、ブラッシュアップ。
意見をばんばん言っていただけるのはありがたいです。
実際問題として、本当にダメな内容だったらダメ出しすらする気が失せるものなので、ダメ出しをいただけるのはそれなりの内容だったと言えるのかと思います。
反省を活かして、次のGMもがんばるぞー。
でもやっぱPLがやりたい!

以下、反省点を羅列。

・敵キャラ(特にボス)がやわらかすぎる
→パラブラは割と攻撃力がインフレしやすいので、HPに補正をかけるべき。
HPや技をカッチリ固定せずおおまかに決めておいて、展開を見ながらギリギリ耐えさせたり隠し能力を発動させたりするとおもしろい。

・活躍できたキャラとあまり活躍しなかったキャラが出た
→上と同様、調整がいりそう。
行動阻害系の技をすでに活躍してるキャラに当てたり、敵の弱点を変えたりするとバランスよく戦えるかも。

・敵キャラの印象が弱い
→意見最多。
本筋ありきで、バトルを入れたかったために入れた敵キャラだったので、そういう作り込みの甘さが如実に出た。
中途半端な敵キャラにリソースを割いた分、演出したかった本筋まで薄くなる最悪の部類。
もっとストーリーに絡めるか、外道さを強調してこいつは倒さなきゃなと納得させる必要がある。

・情報を出すだけのモブNPCに名前をつけたせいで、重要キャラと勘違いしてしまった
→反省。確かに絡み方もヒロインっぽい立ち位置だったので。
ヒロインに昇格させてしっかり絡めるか、モブらしく名無しで無難な立ち居振る舞いをさせるかすべきだった。

・いいヤツがけっこうひどいことしてて、悪いヤツがあんまり悪いことしてない
→作りが甘かった。
悪いヤツは本気で倒したくなるほど悪く、いいヤツはもっとPLが同情できるようなキャラにすべきだった。

・PLの意見が対立してパーティー内で争うような形になってしまった(自己反省)
→生きてるのつらいから殺してくれ的な、正解のない二者択一は地雷原と痛感。
そういうテーマは物語としておもしろいが、複数人で遊ぶゲームではよろしくない。
今回はちゃんとまとまったからよかったものの、ヘタしたらパーティーが空中分解だもんなあ……
楽しむために遊ぶゲームなんだし、PLたちの心がひとつになれるようなお話がいいですね。

おおまかにそんな感じ。
基本的に、ストーリーありきでつくったのがまずった気がします。
もともと小説でも私が得意なのはキャラクターありきのお話なので、主要キャラをとにかく際立たせてそのキャラとの絡みという形でストーリー展開の方がいいのかも。
ネタとしても昭和ライダーのようなちょっとおバカな敵キャラのお話を作りたいとも思ってるので、次はそういう方向性でいきたいです。

今日はここまで、あでゅ~。

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