キッカーの不定期更新日記
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先週日曜日にやってきたTRPGのレポートまとめるよー。
今回は大人気システムのダブルクロス3rdでした。
特殊なウイルスに感染して超能力者になったキャラたちが戦う現代能力バトルの世界観で、自分好みの様々な厨二キャラを作ることができます。
その分慣れてないと作成しにくいので、私はサンプルキャラクターを拝借して設定だけ固める形にしました。
で、完成したのがこのキャラ↓

名前 台華属千一郎(だいかぞくせんいちろう)
15歳♂ 183cm126kg
ワークス:高校生/カヴァー:高校生
ピュアブリード・キュマイラ
普通の高校生。
名前の通り大家族で、1000人の兄や姉がいる。
幼少時の記憶がなく、欠けた記憶の中に謎の人物の姿がちらついている。
1000人の兄弟たちは虚弱体質なのに対し、千一郎だけは超絶強いためついたあだ名が「最強の末っ子」。
……しかし物語冒頭で敵キャラにいきなり胸をつらぬかれ、一撃で死ぬことに。(正規シナリオ)
もちろんそのあと生き返って超能力者に覚醒するんですが。要は覚醒・巻き込まれ型主人公枠。
うむ、あいかわらずインパクト重視のキャラだ。
戦闘能力は肉体を獣化させるキュマイラの能力を用い、レベルを上げて物理で殴る分かりやすい白兵キャラ。
ロールプレイはその濃いキャラ設定を活かし、高校内に兄弟が200人くらいいたり筋力でドアノブをねじ切ったりサイズの合わない服を着てバリバリに破いたりやりたい放題でした。
……が、今回周りがマジメなキャラばかりだったので、非常に扱いに困る状態に。
全体の様子を見ながら問題ない部分だけはっちゃけて、他のキャラがメインのシーンでは出しゃばらないよう自重して、頑張ってバランスをとりました。
他の方たちもキャラ設定を聞いたとき、「このセッションちゃんと回るのかな……」と不安になったそうで。
今までのセッションではこういうキャラを作っても浮かない、むしろマジメキャラが潰されるギャグキャラ祭りが多かったので、そのノリでいつもやってちゃダメですね。
初めての場所で遊ぶ時は、ギャグキャラでも大丈夫か確認するようにしよう。
ともあれ内容としては存分に楽しめました。
キャラ設定はぶっ飛んでるものの、デザイン的にはジョジョだったので主人公っぽい立ち回りは自然とできましたし、戦闘でもその腕力を十二分に振るえました。
あと敵キャラの1人が妙にいい動きを(ダイス的に)してくれて、名無しのザコキャラだったのが名前をもらえて、エンディングでは仲間キャラ入りを果たした上に千一郎の失われた記憶にも関わりを持つ超重要キャラにまで昇格するという異例の事態になりました。
いやーあのキャラはいじりがいがあったなー。
今度はマジメキャラを作って、真剣にシリアスなセッションをやりたいなーと思いつつ。
今日はここまで、あでゅ~。
今回は大人気システムのダブルクロス3rdでした。
特殊なウイルスに感染して超能力者になったキャラたちが戦う現代能力バトルの世界観で、自分好みの様々な厨二キャラを作ることができます。
その分慣れてないと作成しにくいので、私はサンプルキャラクターを拝借して設定だけ固める形にしました。
で、完成したのがこのキャラ↓
名前 台華属千一郎(だいかぞくせんいちろう)
15歳♂ 183cm126kg
ワークス:高校生/カヴァー:高校生
ピュアブリード・キュマイラ
普通の高校生。
名前の通り大家族で、1000人の兄や姉がいる。
幼少時の記憶がなく、欠けた記憶の中に謎の人物の姿がちらついている。
1000人の兄弟たちは虚弱体質なのに対し、千一郎だけは超絶強いためついたあだ名が「最強の末っ子」。
……しかし物語冒頭で敵キャラにいきなり胸をつらぬかれ、一撃で死ぬことに。(正規シナリオ)
もちろんそのあと生き返って超能力者に覚醒するんですが。要は覚醒・巻き込まれ型主人公枠。
うむ、あいかわらずインパクト重視のキャラだ。
戦闘能力は肉体を獣化させるキュマイラの能力を用い、レベルを上げて物理で殴る分かりやすい白兵キャラ。
ロールプレイはその濃いキャラ設定を活かし、高校内に兄弟が200人くらいいたり筋力でドアノブをねじ切ったりサイズの合わない服を着てバリバリに破いたりやりたい放題でした。
……が、今回周りがマジメなキャラばかりだったので、非常に扱いに困る状態に。
全体の様子を見ながら問題ない部分だけはっちゃけて、他のキャラがメインのシーンでは出しゃばらないよう自重して、頑張ってバランスをとりました。
他の方たちもキャラ設定を聞いたとき、「このセッションちゃんと回るのかな……」と不安になったそうで。
今までのセッションではこういうキャラを作っても浮かない、むしろマジメキャラが潰されるギャグキャラ祭りが多かったので、そのノリでいつもやってちゃダメですね。
初めての場所で遊ぶ時は、ギャグキャラでも大丈夫か確認するようにしよう。
ともあれ内容としては存分に楽しめました。
キャラ設定はぶっ飛んでるものの、デザイン的にはジョジョだったので主人公っぽい立ち回りは自然とできましたし、戦闘でもその腕力を十二分に振るえました。
あと敵キャラの1人が妙にいい動きを(ダイス的に)してくれて、名無しのザコキャラだったのが名前をもらえて、エンディングでは仲間キャラ入りを果たした上に千一郎の失われた記憶にも関わりを持つ超重要キャラにまで昇格するという異例の事態になりました。
いやーあのキャラはいじりがいがあったなー。
今度はマジメキャラを作って、真剣にシリアスなセッションをやりたいなーと思いつつ。
今日はここまで、あでゅ~。
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まず拍手返信:私は逆にやり込みを途中で飽きてラスボスとっとと倒しました。吟遊詩人のユキちゃんが好きです。
TRPGやってきましたー!
しかも今日はGMですよGM、げーむますたーですよ。
今までプレイヤーとして名前オチキャラばっかやってたワタクシですが、今回はシナリオを自作してデータ管理なぞやってたわけです。
あ、システムはパラサイトブラッドです。
いやー覚悟はしてたけど大変でした。
想定してなかった内容について調べたいと言われたり、戦闘処理は敵キャラ全員の動きや行動値を管理しなくちゃいけなくてデータが大量だったり、用意していたコピー類が多すぎてさっと必要なのが出てこなかったり、ぐだぐだ寸前でしたよ。
まあPLの方々がばんばん盛り上げてくださるので、なんとか形にはなったかなって感じです。
疲れたけど、おもしろかったー。
セッション終了後はシナリオやマスタリングのダメ出しをいただき、ブラッシュアップ。
意見をばんばん言っていただけるのはありがたいです。
実際問題として、本当にダメな内容だったらダメ出しすらする気が失せるものなので、ダメ出しをいただけるのはそれなりの内容だったと言えるのかと思います。
反省を活かして、次のGMもがんばるぞー。
でもやっぱPLがやりたい!
以下、反省点を羅列。
・敵キャラ(特にボス)がやわらかすぎる
→パラブラは割と攻撃力がインフレしやすいので、HPに補正をかけるべき。
HPや技をカッチリ固定せずおおまかに決めておいて、展開を見ながらギリギリ耐えさせたり隠し能力を発動させたりするとおもしろい。
・活躍できたキャラとあまり活躍しなかったキャラが出た
→上と同様、調整がいりそう。
行動阻害系の技をすでに活躍してるキャラに当てたり、敵の弱点を変えたりするとバランスよく戦えるかも。
・敵キャラの印象が弱い
→意見最多。
本筋ありきで、バトルを入れたかったために入れた敵キャラだったので、そういう作り込みの甘さが如実に出た。
中途半端な敵キャラにリソースを割いた分、演出したかった本筋まで薄くなる最悪の部類。
もっとストーリーに絡めるか、外道さを強調してこいつは倒さなきゃなと納得させる必要がある。
・情報を出すだけのモブNPCに名前をつけたせいで、重要キャラと勘違いしてしまった
→反省。確かに絡み方もヒロインっぽい立ち位置だったので。
ヒロインに昇格させてしっかり絡めるか、モブらしく名無しで無難な立ち居振る舞いをさせるかすべきだった。
・いいヤツがけっこうひどいことしてて、悪いヤツがあんまり悪いことしてない
→作りが甘かった。
悪いヤツは本気で倒したくなるほど悪く、いいヤツはもっとPLが同情できるようなキャラにすべきだった。
・PLの意見が対立してパーティー内で争うような形になってしまった(自己反省)
→生きてるのつらいから殺してくれ的な、正解のない二者択一は地雷原と痛感。
そういうテーマは物語としておもしろいが、複数人で遊ぶゲームではよろしくない。
今回はちゃんとまとまったからよかったものの、ヘタしたらパーティーが空中分解だもんなあ……
楽しむために遊ぶゲームなんだし、PLたちの心がひとつになれるようなお話がいいですね。
おおまかにそんな感じ。
基本的に、ストーリーありきでつくったのがまずった気がします。
もともと小説でも私が得意なのはキャラクターありきのお話なので、主要キャラをとにかく際立たせてそのキャラとの絡みという形でストーリー展開の方がいいのかも。
ネタとしても昭和ライダーのようなちょっとおバカな敵キャラのお話を作りたいとも思ってるので、次はそういう方向性でいきたいです。
今日はここまで、あでゅ~。
TRPGやってきましたー!
しかも今日はGMですよGM、げーむますたーですよ。
今までプレイヤーとして名前オチキャラばっかやってたワタクシですが、今回はシナリオを自作してデータ管理なぞやってたわけです。
あ、システムはパラサイトブラッドです。
いやー覚悟はしてたけど大変でした。
想定してなかった内容について調べたいと言われたり、戦闘処理は敵キャラ全員の動きや行動値を管理しなくちゃいけなくてデータが大量だったり、用意していたコピー類が多すぎてさっと必要なのが出てこなかったり、ぐだぐだ寸前でしたよ。
まあPLの方々がばんばん盛り上げてくださるので、なんとか形にはなったかなって感じです。
疲れたけど、おもしろかったー。
セッション終了後はシナリオやマスタリングのダメ出しをいただき、ブラッシュアップ。
意見をばんばん言っていただけるのはありがたいです。
実際問題として、本当にダメな内容だったらダメ出しすらする気が失せるものなので、ダメ出しをいただけるのはそれなりの内容だったと言えるのかと思います。
反省を活かして、次のGMもがんばるぞー。
でもやっぱPLがやりたい!
以下、反省点を羅列。
・敵キャラ(特にボス)がやわらかすぎる
→パラブラは割と攻撃力がインフレしやすいので、HPに補正をかけるべき。
HPや技をカッチリ固定せずおおまかに決めておいて、展開を見ながらギリギリ耐えさせたり隠し能力を発動させたりするとおもしろい。
・活躍できたキャラとあまり活躍しなかったキャラが出た
→上と同様、調整がいりそう。
行動阻害系の技をすでに活躍してるキャラに当てたり、敵の弱点を変えたりするとバランスよく戦えるかも。
・敵キャラの印象が弱い
→意見最多。
本筋ありきで、バトルを入れたかったために入れた敵キャラだったので、そういう作り込みの甘さが如実に出た。
中途半端な敵キャラにリソースを割いた分、演出したかった本筋まで薄くなる最悪の部類。
もっとストーリーに絡めるか、外道さを強調してこいつは倒さなきゃなと納得させる必要がある。
・情報を出すだけのモブNPCに名前をつけたせいで、重要キャラと勘違いしてしまった
→反省。確かに絡み方もヒロインっぽい立ち位置だったので。
ヒロインに昇格させてしっかり絡めるか、モブらしく名無しで無難な立ち居振る舞いをさせるかすべきだった。
・いいヤツがけっこうひどいことしてて、悪いヤツがあんまり悪いことしてない
→作りが甘かった。
悪いヤツは本気で倒したくなるほど悪く、いいヤツはもっとPLが同情できるようなキャラにすべきだった。
・PLの意見が対立してパーティー内で争うような形になってしまった(自己反省)
→生きてるのつらいから殺してくれ的な、正解のない二者択一は地雷原と痛感。
そういうテーマは物語としておもしろいが、複数人で遊ぶゲームではよろしくない。
今回はちゃんとまとまったからよかったものの、ヘタしたらパーティーが空中分解だもんなあ……
楽しむために遊ぶゲームなんだし、PLたちの心がひとつになれるようなお話がいいですね。
おおまかにそんな感じ。
基本的に、ストーリーありきでつくったのがまずった気がします。
もともと小説でも私が得意なのはキャラクターありきのお話なので、主要キャラをとにかく際立たせてそのキャラとの絡みという形でストーリー展開の方がいいのかも。
ネタとしても昭和ライダーのようなちょっとおバカな敵キャラのお話を作りたいとも思ってるので、次はそういう方向性でいきたいです。
今日はここまで、あでゅ~。
フリーゲームぽん。

リーフ村村長物語
とある理由から突然村長になってしまった少女ひなた。
勉強して、村を発展させて、探検して、襲い来る魔物や盗賊から村を守れ!
ほのぼのした雰囲気のRPGです。
進行は日にちで区切られ、勉強したり冒険したりすると時間が過ぎていきます。
時間を有効活用し、釣りや農作業の手伝いで食べ物を確保しながら、1日の時間を有効に利用していきましょう。
主人公ひなた・仲間・村それぞれ強化方法が異なるため、何を優先するか考えながら進めていきます。
気楽に、まったりプレイすることができました。
難易度は基本的に低めなので、息抜きにどうぞ。
今日はここまで、あでゅ~。
リーフ村村長物語
とある理由から突然村長になってしまった少女ひなた。
勉強して、村を発展させて、探検して、襲い来る魔物や盗賊から村を守れ!
ほのぼのした雰囲気のRPGです。
進行は日にちで区切られ、勉強したり冒険したりすると時間が過ぎていきます。
時間を有効活用し、釣りや農作業の手伝いで食べ物を確保しながら、1日の時間を有効に利用していきましょう。
主人公ひなた・仲間・村それぞれ強化方法が異なるため、何を優先するか考えながら進めていきます。
気楽に、まったりプレイすることができました。
難易度は基本的に低めなので、息抜きにどうぞ。
今日はここまで、あでゅ~。